![]() |
Chỉ có 15 phút để xây dựng một ứng dụng khám phá Hà Nội, 20 phút để hướng dẫn trò chơi Ô ăn quan mà không cần dùng văn bản và 25 phút để phát triển một hành trình khám phá văn hóa Việt Nam bằng công nghệ. Đó là những thử thách mà 8 đội thi xuất sắc nhất phải giải quyết tại Vòng Chung kết AI Arena: Viet Nam 2026, diễn ra ngày 3/11/2026 tại Đại học Quốc gia Hà Nội (ĐHQGHN).
Không chỉ thử thách khả năng sử dụng trí tuệ nhân tạo (AI), cuộc thi còn đặt sinh viên trước yêu cầu phân tích vấn đề, lựa chọn giải pháp, xây dựng sản phẩm và thuyết phục Ban Giám khảo về giá trị ứng dụng trong thời gian ngắn. Những phần trình diễn trực tiếp đã cho thấy nhiều cách tiếp cận sáng tạo, đồng thời đặt ra những câu hỏi đáng chú ý về chất lượng, độ tin cậy và khả năng phát triển sản phẩm do AI hỗ trợ tạo ra.
![]() |
Ở thử thách đầu tiên, Ban Tổ chức đưa ra một tình huống gần gũi: một du khách lần đầu đến Hà Nội, chỉ có ba giờ buổi sáng để khám phá thành phố trước khi tham dự một sự kiện. Với ngân sách giới hạn, sở thích cá nhân và những điều kiện có thể thay đổi, du khách cần một hành trình hợp lý, thay vì danh sách những địa điểm nổi tiếng.
Trong 15 phút, tám đội phải biến yêu cầu đó thành một ứng dụng có thể trình diễn. Điều đáng chú ý là từ cùng một đề bài, các nhóm đã lựa chọn những hướng giải quyết khác nhau.
![]() |
Đội VibeKing giới thiệu “Hà Nội 180”, xây dựng lịch trình dựa trên thời gian, địa điểm và chi phí. Đội 003 phát triển khả năng thay đổi hành trình chỉ bằng một thao tác khi phát sinh tình huống mới. Trong khi đó, AIVortex chú trọng khả năng điều chỉnh trải nghiệm theo ngân sách, thời gian và nhu cầu của người sử dụng, bao gồm cả những nhóm có yêu cầu tiếp cận đặc biệt.
Hai đại diện của Trường Đại học Công nghệ, ĐHQGHN cũng cho thấy cách tổ chức giải pháp riêng. ACUET kết hợp Gemini AI và Google Maps, sử dụng chatbot để xử lý nhu cầu, sau đó trực quan hóa các địa điểm trên bản đồ.
![]() |
| Đội Nhớ MMC, gồm những sinh viên năm thứ nhất, phát triển “Trạm Sáng Hà Nội” |
Đội Nhớ MMC, gồm những sinh viên năm thứ nhất, phát triển “Trạm Sáng Hà Nội”, một hướng dẫn viên du lịch ảo có khả năng thay đổi lịch trình khi trời mưa, người dùng giảm ngân sách hoặc không còn đủ thời gian. Trong quá trình xây dựng, nhóm phân chia nhiệm vụ giữa các thành viên: một máy tập trung lập trình và hoàn thiện sản phẩm, các máy còn lại phân tích đề bài và thiết kế kịch bản.
Dù chưa giành quyền vào vòng tiếp theo, Nhớ MMC đã có trải nghiệm đáng chú ý khi lần đầu tham dự một cuộc thi theo hình thức hackathon và trực tiếp bảo vệ sản phẩm trước đông đảo khán giả.
![]() |
| Theo TS. Trần Quốc Long, Viện trưởng Viện Trí tuệ nhân tạo, Trường Đại học Công nghệ, ĐHQGHN, nghiên cứu AI và ứng dụng AI có những phương pháp tiếp cận khác nhau, nhưng đều cần đáp ứng ba yêu cầu quan trọng: tính sáng tạo, khả năng tái lập và khả năng kiểm chứng |
Theo TS. Trần Quốc Long, Viện trưởng Viện Trí tuệ nhân tạo, Trường Đại học Công nghệ, ĐHQGHN, nghiên cứu AI và ứng dụng AI có những phương pháp tiếp cận khác nhau, nhưng đều cần đáp ứng ba yêu cầu quan trọng: tính sáng tạo, khả năng tái lập và khả năng kiểm chứng.
Nhận định này đặc biệt có ý nghĩa với những sản phẩm được xây dựng trong thời gian ngắn. Khả năng nhanh chóng tạo ra giao diện hay chức năng chưa đủ để khẳng định chất lượng ứng dụng, nếu giải pháp không hoạt động ổn định hoặc kết quả không thể kiểm tra.
![]() |
Bước vào vòng thứ hai, bốn đội Như Một Vì Tinh Tú, AIVortex, 6h45 và ACUET phải giải quyết thử thách “Ô ăn quan - Hiểu luật mà không cần đọc luật”.
Đề bài đặt ra bối cảnh một bảo tàng muốn giới thiệu trò chơi dân gian Việt Nam cho trẻ em và du khách quốc tế. Thay vì sử dụng những đoạn văn bản giải thích luật chơi dài dòng, các đội phải tạo ra sản phẩm giúp người chưa từng biết Ô ăn quan hiểu cách chơi trong một phút, hoàn toàn thông qua hình ảnh, chuyển động hoặc thao tác tương tác.
Trong 20 phút, các đội phải xây dựng sản phẩm thể hiện được mục tiêu trò chơi, cách đi quân, những tình huống cơ bản và phản hồi khi người dùng thao tác đúng hoặc sai.
![]() |
ACUET lựa chọn phương án mô phỏng ba bước: hướng dẫn đi quân, giới thiệu mục tiêu ăn quan và minh họa tình huống cần tránh. Nhóm sử dụng video ngắn và tương tác trực quan, đồng thời đề xuất phát triển thêm các cấp độ chơi để hỗ trợ người mới.
Đội 6h45 xây dựng “Sỏi Phấn Sân Đình” với giao diện sử dụng những tín hiệu phát sáng, mô phỏng thao tác rải quân và cơ chế hướng dẫn theo từng bước. AIVortex phát triển giao diện tối giản, hướng đến cả người khiếm thính và trẻ nhỏ, đồng thời đề xuất mở rộng công cụ cho hoạt động giới thiệu trò chơi dân gian tại bảo tàng.
![]() |
Trong khi đó, Như Một Vì Tinh Tú sử dụng không gian 3D mang dấu ấn nông thôn Việt Nam, kết hợp hình ảnh thóc và các hiệu ứng tương tác để giải thích luật chơi. Nhóm còn đề xuất khai thác công nghệ chuyển văn bản thành giọng nói nhằm mở rộng khả năng tiếp cận cho người sử dụng thuộc nhiều nền văn hóa khác nhau.
Các giải pháp cho thấy AI có thể hỗ trợ quá trình chuyển đổi tri thức văn hóa thành những trải nghiệm giáo dục trực quan. Tuy nhiên, việc tạo ra một sản phẩm dễ sử dụng vẫn đòi hỏi người thiết kế phải hiểu chính xác nội dung cần truyền đạt và kiểm chứng cách hệ thống phản hồi.
![]() |
Đây cũng là vấn đề được Ban Giám khảo liên tục đặt ra trong quá trình phản biện: sản phẩm có thực sự giúp người chưa biết trò chơi hiểu được luật hay chỉ tạo ra những hiệu ứng hình ảnh hấp dẫn?
Ông David Benjamin, Trưởng nhóm Creative Lab, Đồng sáng lập Google AI Futures Fund (Google), cho biết bản thân chưa từng chơi Ô ăn quan. Vì vậy, ông kỳ vọng sản phẩm có thể giải thích luật bằng hình ảnh và tương tác đủ trực quan để người hoàn toàn xa lạ với trò chơi cũng hiểu cách chơi.
![]() |
Ở vòng cuối cùng, hai đội Như Một Vì Tinh Tú và AIVortex nhận đề bài xây dựng ứng dụng khám phá văn hóa Việt Nam thông qua hành trình gồm các nhiệm vụ, thử thách và phần thưởng.
Trong 25 phút, sản phẩm phải có ít nhất một hành trình hoàn chỉnh, hai loại thử thách khác nhau, cơ chế ghi nhận tiến trình và những phản hồi giúp người chơi thực sự hiểu thêm kiến thức văn hóa sau mỗi lượt tương tác.
![]() |
Như Một Vì Tinh Tú giới thiệu “Việt Nam Kỳ Án”, ứng dụng kết hợp đồ họa 3D với cơ chế học tập thông qua trò chơi. Người dùng khám phá những hiện vật tiêu biểu như trống đồng Đông Sơn, mũ Bình Thiên hay ấn vàng Hoàng đế Chi Bảo bằng cách tương tác với mô hình, tìm kiếm thông tin ẩn và hoàn thành các nhiệm vụ để mở khóa cấp độ mới.
Đội còn đề xuất bổ sung thuyết minh bằng giọng nói và kết nối với dữ liệu địa điểm thực tế, qua đó mở rộng hành trình từ không gian số đến những di sản và điểm đến văn hóa.
AIVortex lựa chọn hướng phát triển “Hạ tầng Di sản Số” (Digital Heritage Infrastructure), với mục tiêu xây dựng một nền tảng cho phép nhiều nhóm người dùng tham gia tạo lập nội dung văn hóa tương tác.
Giải pháp đề xuất tích hợp công cụ AI không yêu cầu kỹ năng lập trình, giúp giáo viên, nghệ nhân hoặc người nắm giữ tri thức văn hóa có thể xây dựng các nhiệm vụ và trải nghiệm số. Theo định hướng của nhóm, hệ thống có thể mở rộng sang nhiều lĩnh vực như nghệ thuật, lịch sử và bài giảng, đồng thời phục vụ cả những người học gặp hạn chế về thiết bị, đường truyền hoặc khả năng tiếp cận.
![]() |
Khác biệt giữa hai sản phẩm không chỉ nằm ở giao diện hay tính năng. Như Một Vì Tinh Tú tập trung tạo ra trải nghiệm khám phá di sản cho người chơi, trong khi AIVortex quan tâm đến khả năng cung cấp công cụ để nhiều chủ thể cùng tham gia xây dựng và phát triển nội dung.
Trong phần hỏi đáp, Ban Giám khảo đặt ra những câu hỏi về khả năng mở rộng, chi phí vận hành, độ tin cậy của thông tin do AI tạo sinh và cách đo lường hiệu quả học tập. Các đội phải bảo vệ không chỉ tính năng đã hoàn thành mà còn cả những lựa chọn về kỹ thuật và định hướng phát triển sản phẩm.
![]() |
| Đội Như Một Vì Tinh Tú giành giải Nhì AI Arena: Viet Nam 2026 |
Đặc biệt, vấn đề kiểm soát thông tin sai lệch từ AI trở thành một nội dung đáng chú ý. Đại diện AIVortex trình bày phương án sử dụng chỉ dẫn hệ thống để giới hạn phạm vi phản hồi, kết hợp kiểm tra đầu ra và lựa chọn mô hình AI phù hợp nhằm cân bằng chất lượng xử lý với chi phí vận hành.
Kết thúc cuộc tranh tài, AIVortex giành ngôi Quán quân, Như Một Vì Tinh Tú giành vị trí Á quân.
![]() |
| AIVortex giành ngôi Quán quân |
![]() |
Theo dõi các vòng thi, các chuyên gia của Google và Hội đồng Ban Giám khảo ghi nhận khả năng ứng biến của thí sinh khi liên tục phát triển, kiểm tra và điều chỉnh sản phẩm trong thời gian rất ngắn.
Từ một bài toán xây dựng hành trình du lịch đến việc số hóa trò chơi dân gian và thiết kế nền tảng giáo dục văn hóa, độ phức tạp của yêu cầu tăng dần. Thí sinh không chỉ cần tạo mã nguồn bằng AI mà phải biết xác định trọng tâm, lựa chọn chức năng cần ưu tiên và nhận diện những giới hạn của sản phẩm.
![]() |
TS. Phạm Huy Hiệu, thành viên Ban Giám khảo, nhấn mạnh giá trị giáo dục của các thử thách văn hóa: một sản phẩm tốt không chỉ có hình ảnh và hiệu ứng hấp dẫn mà cần giúp người sử dụng nâng cao hiểu biết sau quá trình trải nghiệm.
Trong khi đó, TS. Trần Quốc Long lưu ý các đội cần xác định những tính chất cốt lõi của sản phẩm trước khi bắt đầu phát triển, tránh triển khai chức năng thiếu định hướng và không hoàn thành mục tiêu trong thời gian giới hạn.
![]() |
Đánh giá các phần thi, ông David Benjamin nhận xét đây là một trong những màn lập trình trực tiếp ấn tượng nhất ông từng chứng kiến. Theo ông, các đội cần tập trung vào bài toán cốt lõi, giữ sản phẩm đơn giản, dễ hiểu và thể hiện rõ mục tiêu cũng như tầm nhìn phát triển.
Những nhận định này cũng phản ánh một yêu cầu ngày càng rõ trong đào tạo công nghệ: khi AI có thể hỗ trợ nhiều công đoạn lập trình, năng lực phân tích vấn đề, thiết kế giải pháp, kiểm chứng kết quả và chịu trách nhiệm với sản phẩm trở nên đặc biệt quan trọng.
![]() |
Từ những sản phẩm được tạo ra trong 15 đến 25 phút, AI Arena: Viet Nam 2026 cho thấy tiềm năng của mô hình học tập thông qua thử thách thực tiễn, nơi sinh viên được sử dụng công nghệ để tạo ra sản phẩm cụ thể, đồng thời phải giải thích và bảo vệ những quyết định của mình trước các chuyên gia.
Đó cũng là giá trị đáng chú ý của cuộc thi bên cạnh các danh hiệu, khi sinh viên được tiếp cận một phương thức thực hành và phát triển năng lực ứng dụng AI gắn với nhu cầu thực tế.
Bài và đồ họa: Hương Giang - VNU Media

















